Totalmente focado no usuário, o “User Experience” (UX) leva em consideração a usabilidade, a arquitetura de informação, a estratégia de conteúdo e o design de interação. Para o aprimoramento deste último item, encaixa-se o “design persuasivo”. Este conceito refere-se ao processo de criação de tecnologias persuasivas, ou seja, projetadas para mudar atitudes e comportamentos dos usuários através da persuasão e influência social. Em outras palavras, é a utilização da psicologia no design para influenciar o comportamento. O design de persuasão baseia-se no fato de que o comportamento acontece, especialmente, por meio da motivação e da capacidade necessária para uma ação imediata. O objetivo então é incentivar e oferecer ferramentas e caminhos necessários para a efetivação de determinada atividade.
Utilizando conceitos da psicologia, os projetistas de UX podem construir serviços que ajudem a melhorar a vida das pessoas. Para isso, os sistemas precisam levar em consideração a interação com os usuários, muitas vezes baseada em recompensas. Um bom exemplo é o Nike +, aplicativo conectado a diferentes dispositivos móveis que gerencia informações sobre seu desempenho na corrida, compartilhando isso com seus amigos (que o incentivam) e também indicando treinos baseados no seu perfil. Já o FuelBand monitora todas as atividades físicas, medindo a performance dos usuários e os abastecendo com o “NikeFuel”, um tipo de “combustível da Nike”. É possível definir uma meta diária e acompanhar o progresso. O objetivo é motivar as pessoas a movimentarem-se.
A psicologia no design
Já falamos sobre o artigo “The Psychologist’s View of UX Design” da psicóloga Susan Weinschenk aqui no blog, no post sobre UX. Iremos voltar agora a esse texto para abordar outros aspectos que dizem respeito à interação dos usuários com sistemas na web. Veja algumas dicas que Susan dá, utilizando o conhecimento da psicologia no UX Design:
- As pessoas olham para os outros para obter orientação sobre o que devem fazer, especialmente se eles estão em dúvida. Isso chama-se “validação social”. É por isso que, por exemplo, classificações e críticas são tão poderosas em sites.
- Se você fizer um favor para mim, então eu vou me sentir grato e devolver o favor (reciprocidade). Se você quer que os usuários preencham um formulário, dê algo que eles querem e, em seguida, peça para preenchê-lo — e não o contrário.
- As pessoas precisam de feedback. O computador não precisa dizer ao ser humano que ele está carregando o arquivo. Os humanos é que precisam saber o que está acontecendo.
- Se você pode levar as pessoas a se comprometerem com uma ação pequena (inscrever-se para uma livre adesão), então é provável que elas estejam mais dispostas a, mais tarde, realizar uma ação maior (por exemplo, upgrade para uma conta premium).
- O emocional do cérebro é afetado por imagens, especialmente imagens de pessoas, bem como por histórias. O cérebro emocional tem um impacto enorme em nossas decisões.
- As pessoas sempre têm um modelo mental sobre um determinado objeto ou tarefa. Para criar uma experiência positiva, você pode combinar o modelo conceitual de seu produto ou site com o modelo mental dos usuários, ou pode descobrir como “ensiná-los” a ter um modelo mental diferente.
- Metáforas ajudam os usuários a “pegar” um modelo conceitual.
- A razão mais importante para realizar pesquisas sobre os usuários é obter informações sobre modelos mentais deles.
Em palestra, o economista comportamental Dan Ariely discute a pergunta do título é intrigante: “Temos controle em nossas decisões?”. Parece meio óbvio que sim. Mas ele dá exemplos de como a disposição das opções que temos em um processo de decisão pode definir quais serão nossas escolhas. Um processo inconsciente. Ele acredita que o reconhecimento de nossas limitações cognitivas (assim como reconhecemos as limitações físicas) e a construção de ferramentas que possam contorná-las ou aprimorá-las seja o primeiro passo para o desenvolvimento de um mundo melhor. E é nesse sentido que o design persuasivo e o UX como um todo pode contribuir para a comunicação e o conhecimento, possibilitando uma real interação e aperfeiçoando o processo de geração e disseminação de conteúdo.